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6虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展展望(三)特點(diǎn)共享型VR系統(tǒng)。它是利用遠(yuǎn)程網(wǎng)絡(luò),將不同用戶聯(lián)結(jié)起來,共享一個虛擬空間,多個用戶通過網(wǎng)絡(luò)對同一虛擬世界進(jìn)行觀察和操作,達(dá)到協(xié)同工作的目的。相信在學(xué)習(xí)Unity3D培訓(xùn)的朋友肯定對這個話題感興趣了,有關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)的。2015年,眾多國內(nèi)外廠商研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備如同雨后春筍,形形色色的VR設(shè)備面世,無論是帶著些許戲謔carboard,還是模仿甚至是復(fù)制Oculus般的PC設(shè)備,亦或是那些引領(lǐng)潮流的手機(jī)附件,無不在向普通大眾宣告著:只要買一個,牛掰的虛擬現(xiàn)實(shí)你也能體驗。2.2創(chuàng)新發(fā)展階段發(fā)展史上一個重要的里程碑。進(jìn)入80年代,VR相關(guān)技術(shù)在飛行、航天等領(lǐng)域得到比較廣泛的應(yīng)用。 第二次熱潮發(fā)生在1990年代,這是一次如火如荼的商業(yè)化熱潮,但最終沒能獲得成功。1989年Jaron Lanier首次提出Virtual Reality的概念,被稱為“虛擬現(xiàn)實(shí)之父”。1991年,一款名為“Virtuality 1000CS”的設(shè)備出現(xiàn)在消費(fèi)市場中,由于它笨重的外形、單一的功能和昂貴的價格,并未得到消費(fèi)者的認(rèn)可;但掀起了一個VR培訓(xùn)商業(yè)化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陸續(xù)推出了自己的VR游戲機(jī)產(chǎn)品。但這一輪商業(yè)化熱潮,由于光學(xué)、計算機(jī)、圖形、數(shù)據(jù)等領(lǐng)域技術(shù)尚處于高速發(fā)展早期、產(chǎn)業(yè)鏈也不完備,并未得到消費(fèi)者的積極響應(yīng)。但此后,企業(yè)的VR研究發(fā)現(xiàn),“虛擬現(xiàn)實(shí)培訓(xùn)”是后2種培訓(xùn)方式的混合運(yùn)用,效果顯著。通過將“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)”融入礦山救援培訓(xùn),提高了學(xué)員互動交流的水平。這項新的技術(shù),不僅提供了礦山環(huán)境的視聽演示,同時提供了示范、討論和邊干邊學(xué)、教別人或立即運(yùn)用新學(xué)到的知識的機(jī)會。根據(jù)美國的研究結(jié)果,視聽培訓(xùn)可以使學(xué)員的學(xué)習(xí)保有率達(dá)到20%。如果使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)只演示模擬的礦山環(huán)境或采礦任務(wù),將不會充分發(fā)揮該項技術(shù)的潛能。因此,真正的價值在于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的使用方式。社交方向要慎重選擇,因為有騰訊。此外,按照虛擬環(huán)境的維度我們又可以把VR技術(shù)分為二維VR技術(shù)和三維VR技術(shù)。二維VR技術(shù)通常采用Flash和LabVIEW等技術(shù)來實(shí)現(xiàn),三維VR技術(shù)通常采用VRML和OpenGL等技術(shù)來實(shí)現(xiàn),三維VR技術(shù)的技術(shù)開發(fā)難度和系統(tǒng)要求通常大于二維VR技術(shù)。VR系統(tǒng)基本上是一種實(shí)時的對真實(shí)世界加以模擬的計算機(jī)系統(tǒng),由硬件和軟件兩部分構(gòu)成。硬件部分包括快速通用處理器、專用圖像處理器、輸入設(shè)備和輸出設(shè)備。軟件部分具有產(chǎn)生虛擬世界圖像和目標(biāo)處理的功能。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為人們探索宏觀世界和微觀世界中由于種種原因不便于直接觀察運(yùn)動變化規(guī)律的事物,提供了極大的便利。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是學(xué)員獲取、回憶信息并應(yīng)用于工作場所的一種新培訓(xùn)模式。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅可以提供一個極具成本效率、安全、方便易用和逼真的學(xué)習(xí)環(huán)境,它還被發(fā)現(xiàn)能對有效學(xué)習(xí)中的許多認(rèn)知因素產(chǎn)生積極的影響,如空間意識、解決問題意識、危險感知等。一項研究發(fā)現(xiàn),緊急情況發(fā)生時,一個在虛擬環(huán)境中接受過培訓(xùn)的應(yīng)急服務(wù)小組,能夠更好地駕馭真實(shí)的緊急環(huán)境。他們比那些沒有經(jīng)過虛擬環(huán)境培訓(xùn)的人員,在緊急情況下反應(yīng)更加快速2.1概念提出階段虛擬現(xiàn)實(shí)培訓(xùn)的硬件設(shè)施主要有以下3種類型。當(dāng)前VR培訓(xùn)內(nèi)容極為短缺,影視內(nèi)容以短片和UGC為主,游戲幾乎全是DEMO。VR內(nèi)容將由一個個CP(Content Provider)基于通用標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)完成,VR早期市場覆蓋最大的產(chǎn)品一定是游戲內(nèi)容和影視內(nèi)容。國內(nèi)外,幾乎所有領(lǐng)域都在關(guān)注VR,從影視、游戲,到會展、直播、成人、旅游、地產(chǎn)等,其中不少企業(yè)已經(jīng)投入研發(fā)制作。VR內(nèi)容總體分為三大方面:專業(yè)設(shè)備供應(yīng)商、內(nèi)容制作廠商、內(nèi)容運(yùn)營廠商。1 在安全培訓(xùn)中應(yīng)用現(xiàn)狀 中間件:是一種獨(dú)立的系統(tǒng)軟件或服務(wù)程序,可在不同系統(tǒng)間共享資源、可在不同應(yīng)用中得到復(fù)用,典型的就是游戲引擎。成熟的VR中間件將促進(jìn)標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一,提升VR培訓(xùn)應(yīng)用開發(fā)效率,快速引爆VR應(yīng)用規(guī)模。已有一批中間件開始支持VR技術(shù),英偉達(dá)(NVIDIA)2014年9月發(fā)布了VR Direct技術(shù),2015年8月26日發(fā)布了VR游戲開發(fā)者的新開發(fā)套件GameWorks VR Beta版本,此外還有SGI的OPENGL接口、MS的DirectX接口、AMD的Liquid VR技術(shù)、Crytek的CryEngine、MultiGen-Paradigm公司的Vega Prime等。2研發(fā)與應(yīng)用10月27日, Mars受邀出席了由工業(yè)和信息化職業(yè)教育學(xué)院指導(dǎo)委員會主辦的數(shù)字媒體應(yīng)用技術(shù)專業(yè)建設(shè)研討會。匯眾動漫游戲培訓(xùn)學(xué)校成就你的高薪之夢。學(xué)VR全產(chǎn)品設(shè)計就來匯眾動漫游戲培訓(xùn)學(xué)校
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